배그 경쟁전 총기 통계 수집과 해석 기준
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이 가이드는 Battlemap.gg 경쟁전 총기 통계의 숫자가 무엇을 뜻하는지 설명합니다. 공개 페이지에는 자체 수집한 PUBG 경쟁전 텔레메트리의 관찰 집계 결과를 표시합니다. 총기 성능을 비교할 때는 비율 하나보다 표본 수, 수집 기간, 교전 거리와 제외 조건을 함께 확인해야 합니다.
이 페이지의 목적
총기 통계에는 서로 다른 성격의 지표가 함께 표시됩니다. 전투 사용률과 킬·기절 점유율은 수집 표본 안에서 어떤 총이 얼마나 자주 전투에 등장했는지를 보여주고, 실전 맞대결 선제압률은 제한된 조건을 만족한 1대1 교전만 따로 비교합니다. 이 문서는 각 지표의 분모와 포함·제외 조건을 공개해 숫자를 실제보다 넓게 해석하는 일을 줄이기 위해 작성했습니다.
데이터 출처와 수집 범위
원천 데이터는 PUBG 공식 API가 제공하는 PC 매치 정보와 텔레메트리입니다. 공개 통계에는 경쟁전으로 확인된 매치만 포함하고 일반전과 경쟁전을 섞지 않습니다. 현재 반영된 경기 수와 날짜 범위는 총기 통계 페이지 상단에서 확인할 수 있습니다.
수집기는 PUBG의 일일 표본에서 경쟁전 경기를 찾은 뒤, 해당 경기 참가자 가운데 일부를 무작위로 선택해 최근 경쟁전 기록을 짧게 따라갑니다. 같은 선수나 한 티어 구간만 계속 추적하지 않도록 제한된 단계 뒤에는 다른 일일 표본 경기에서 다시 시작합니다. 이 방식으로 경쟁전 표본을 넓히며, 지역·시간대·실력 구간의 수집 비중은 서로 다를 수 있습니다.
티어별 표본과 조회 시점
티어는 API 조회 시점에 확인한 해당 시즌의 정보입니다. 티어 구분에는 이 조회 시점의 정보를 사용합니다. 배치 미완료나 조회 실패로 티어를 확인하지 못한 경우 임의로 낮은 티어에 넣거나 이전 시즌 등급으로 채우지 않습니다.
브론즈·실버·골드, 플래티넘·크리스탈, 다이아·마스터·서바이버를 각각 묶습니다. 개인 간 맞대결은 양쪽 티어가 확인되고 같은 구간인 표본을 구분합니다. 경기 단위 분류는 확인된 참가자의 분포와 팀 수·정보 확보율을 이용하는 별도 조건이므로, 고티어 한 명이 있다고 경기 전체를 다이아 이상으로 분류하지 않습니다.
고티어 표적 수집과 전체 통계의 분리
2026-09-22 확인한 수집·내보내기 구현에는 부족한 고티어 표본을 찾아가는 보조 수집 경로가 있습니다. 이 경로로만 발견한 경기는 전체 표본에서 제외하고, 티어별 표본에는 분류 조건을 통과한 기록만 사용할 수 있도록 구분합니다. 일반 수집에서도 발견된 같은 경기는 수집 경로 기록을 기준으로 처리합니다.
이 구분은 내보내기 파일의 sampling 메타데이터에서 overall=general-discovery-only, tierScopes=general-and-targeted-discovery로 확인할 수 있습니다. 해당 표시가 없는 과거 보관 자료에 새 수집 규칙을 소급 적용했다고 해석하면 안 됩니다. 현재 공개 표본의 기간과 생성 시점은 통계 화면을 기준으로 확인하세요.
시즌 초에는 조회 가능한 다이아 이상 표본이 없을 수 있습니다. 이때 플래티넘을 다이아로 바꾸지 않고 재탐색 간격과 탐색량을 제한합니다. 표본 준비 중 표시는 해당 구간이 공개 조건을 충족할 때까지 기다리는 상태입니다. 티어 표본의 수집 비중은 전체 이용자 구성과 다를 수 있습니다.
전투 사용 기록의 기준
지원하는 총기로 한 번 이상 공격한 플레이어-경기 기록을 해당 총기의 전투 사용 1회로 셉니다. 한 플레이어가 같은 경기에서 여러 총기를 실제로 공격에 사용했다면 각 총기에 한 번씩 포함될 수 있습니다. 따라서 전투 사용률을 인벤토리 보유율이나 한 경기에서 하나만 선택하는 장비 채택률로 해석하면 안 됩니다.
봇과 팀원 공격은 집계에서 제외하고, 지원하지 않는 피해 원인이나 총기로 정규화할 수 없는 이벤트는 총기별 수치에 넣지 않습니다. 플레이어가 총을 주웠지만 발사하지 않은 경우도 전투 사용으로 세지 않습니다.
순위표 지표 계산식
| 지표 | 계산식 | 올바른 해석 | 주의할 점 |
|---|---|---|---|
| 전투 사용률 | 해당 총기 전투 사용자-경기 수 ÷ 지원 총기로 공격한 전체 사용자-경기 수 | 수집된 경쟁전 전투에서 그 총이 등장한 빈도 | 한 사람이 여러 총기를 쓰면 여러 총기에 포함될 수 있음 |
| 킬 점유율 | 해당 총기의 킬 크레딧 ÷ 지원 총기 전체 킬 크레딧 | 수집 표본의 총기 킬 중 차지한 몫 | 총기 자체 성능뿐 아니라 획득 빈도와 사용 상황의 영향도 받음 |
| 기절 점유율 | 해당 총기의 기절 수 ÷ 지원 총기 전체 기절 수 | 스쿼드 교전에서 먼저 쓰러뜨린 기록의 몫 | 이후 다른 무기로 마무리한 처치와 구분됨 |
| 사용자당 피해 | 해당 총기의 적 체력 피해 합계 ÷ 해당 총기 전투 사용자-경기 수 | 그 총을 실제 사용한 한 사용자-경기당 평균 적 피해 | 명중 부위, 교전 거리와 사용 시간이 통제되지 않음 |
| 경기당 킬 | 해당 총기의 킬 크레딧 ÷ 그 총이 공격에 사용된 서로 다른 경기 수 | 그 총이 등장한 경기 한 판당 기록한 평균 킬 | 개인 한 명의 평균 킬이나 64명 기준 환산값이 아님 |
| Top 10 비율 | 해당 총기 사용자-경기 중 최종 순위 10위 이내 기록 수 ÷ 해당 총기 사용자-경기 수 | 그 총을 사용한 기록과 Top 10 결과가 함께 나타난 비율 | 총기 때문에 Top 10에 갔다는 인과관계를 뜻하지 않음 |
피해량은 적에게 실제로 적용된 체력 피해를 합산합니다. 과잉 피해·방어구 흡수·빗나간 탄은 집계 범위가 달라, 실제로 적용된 체력 피해를 기준으로 비교합니다.
실전 맞대결 선제압률의 기준
실전 맞대결 선제압률은 실제 경쟁전에서 두 사람이 서로 총기 피해를 주고받은 교전 가운데 아래 조건을 모두 만족한 사례만 남긴 관찰값입니다. 스쿼드에서는 먼저 기절시킨 쪽, 솔로에서는 먼저 처치한 쪽의 총기를 승자로 기록합니다.
- 두 플레이어가 서로에게 피해를 줌
- 교전 시작 시 두 플레이어의 체력이 99 이상임
- 각 플레이어가 해당 교전에서 지원 총기 한 종류만 사용함
- 서로 다른 총기를 사용함
- 판정 전까지 두 플레이어와 관련된 제3자 총기 피해가 없음
- 연속 피해 간격이 5초를 넘으면 별도 교전으로 분리함
- 기절 또는 처치 이벤트가 마지막 상호 피해 뒤 3초 안에 확인됨
- 0.1초 안에 서로 반대 방향의 판정이 이어진 동시 판정 사례는 제외함
이 필터를 사용하는 이유는 기습, 다대일 교전, 무기 교체와 이미 체력이 깎인 상태를 섞으면 두 총기의 맞대결 비교가 더 크게 왜곡되기 때문입니다. 반대로 필터가 엄격할수록 실제 경기에서 흔한 복잡한 상황이 빠지므로, 선제압률 역시 모든 실전 교전을 대표하지는 않습니다.
맞대결 거리와 시간
교전 거리는 첫 상호 교전 피해가 발생한 시점의 두 캐릭터 3차원 좌표 차이를 미터로 환산한 값입니다. 평균 교전 시간은 첫 피해부터 첫 기절 또는 처치 판정까지의 시간입니다. 전투 도중 거리가 바뀌어도 현재 공개 값은 시작 거리를 기준으로 하므로 이동전에서는 실제 평균 사격 거리와 차이가 날 수 있습니다.
거리 구간은 0~10m, 10~25m, 25~50m, 50~100m, 100m 이상으로 나눕니다. 구간별 표본이 적으면 전체 맞대결 비율과 크게 다르게 보일 수 있으므로 반드시 각 구간의 건수를 함께 확인해야 합니다.
표본 상태와 95% 구간
| 맞대결 표본 수 | 화면 표시 | 해석 |
|---|---|---|
| 0~9건 | 표본 매우 적음 | 방향성을 판단하지 않음 |
| 10~29건 | 표본 적음 | 개별 경기 영향이 매우 큼 |
| 30~99건 | 표본 수집 중 | 임시 경향으로만 확인 |
| 100건 이상 | 참고 가능 | 관찰 범위 안에서 비교하되 편향과 조건을 함께 확인 |
맞대결 상세 화면의 95% 구간은 관측된 승패 수에 Wilson 구간을 적용한 값입니다. 같은 선제압률이라도 표본이 적으면 구간이 넓고, 표본이 쌓이면 좁아집니다. 표본의 불확실성을 함께 읽기 위한 통계적 보조값입니다.
결과를 읽는 순서
먼저 페이지 상단에서 수집 기간과 경쟁전 경기 수를 확인하세요. 순위표에서는 전투 사용률로 등장 빈도를 보고, 킬·기절 점유율과 사용자당 피해가 같은 방향인지 비교합니다. 맞대결에서는 선제압률보다 먼저 표본 수와 95% 구간을 보고, 그다음 평균 시작 거리와 거리 구간별 결과를 확인하는 순서가 안전합니다.
예를 들어 전투 사용률이 높고 킬 점유율도 높다는 사실만으로 그 총이 가장 강하다고 결론 내릴 수는 없습니다. 획득하기 쉬운 총, 특정 맵에 많이 등장하는 총, 초반에 자주 쓰는 총과 보급 전용 총은 사용 기회 자체가 다릅니다. Top 10 비율도 생존한 플레이어가 후반에 선택한 총이라는 역방향 설명이 가능하므로 성능의 원인으로 해석하지 않습니다.
현재 알려진 한계
- 수집 표본은 전체 PUBG 경쟁전의 지역·시간대·티어 분포를 균등하게 대표하지 않음
- 부착물, 사격 자세, 조준 부위, 플레이어 실력과 네트워크 지연을 통제하지 않음
- 맵별 스폰과 보급 전용 여부가 사용률과 성과 지표에 영향을 줌
- 패치 전후 데이터가 섞이면 현재 밸런스와 다른 결과가 될 수 있음
- 빗나간 탄의 의도한 표적은 텔레메트리만으로 확정할 수 없음
- 엄격한 맞대결 필터는 복잡한 실전 교전 대부분을 의도적으로 제외함
- 관찰 통계는 총기가 승리나 Top 10을 만들었다는 인과관계를 증명하지 않음
데이터 갱신과 검증
새 스냅샷을 공개하기 전에는 경쟁전 프로필만 포함됐는지, 중복 경기와 봇이 제외됐는지, 지원하지 않는 총기 식별자가 급증하지 않았는지, 맞대결 승패 합계와 표본 수가 일치하는지 확인합니다. 총기 밸런스 패치가 있으면 패치 적용일을 기준으로 이전 표본과 분리하는 것을 원칙으로 합니다.
페이지 상단의 마지막 반영 시각은 공개 스냅샷의 갱신 시점을 뜻합니다. 브라우저의 새로고침 버튼은 이미 공개된 스냅샷을 다시 읽습니다.
개인정보 처리
PUBG 계정 ID는 수집 과정에서 최근 경기 목록을 조회할 때만 일시적으로 사용합니다. 로컬 통계 데이터베이스에는 플레이어 이름이나 PUBG 계정 ID를 저장하지 않고, 한 경기 안에서만 의미가 있는 p001 형태의 별칭으로 바꿉니다. 공개 스냅샷에는 총기별 합계와 맞대결 집계만 포함하며 개인 전적을 공개하지 않습니다.
오류 제보 방법
표시된 수치가 서로 맞지 않거나 특정 총기의 식별이 잘못됐다고 생각되면 총기 이름, 확인한 지표, 화면에 표시된 수집 기간과 표본 수를 함께 문의 페이지로 보내 주세요. 개인 닉네임이나 계정 ID가 포함된 원본 텔레메트리를 공개 채널에 올릴 필요는 없습니다.
비공식 팬메이드 고지
Battlemap.gg는 PUBG: BATTLEGROUNDS 및 KRAFTON의 공식 서비스가 아닌 팬메이드 분석 도구입니다. PUBG, BATTLEGROUNDS 및 관련 상표와 게임 자산의 권리는 각 권리자에게 있습니다. 이 페이지의 통계는 수집 표본에서 관찰한 참고 정보이며 실제 게임 결과나 특정 총기의 우위를 보장하지 않습니다.