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AUG vs 베릴, 가까우면 베릴이고 멀면 AUG일까?

분류: 총기작성·검토: Battlemap.gg 운영자 · 작성 2026-10-19 · 수정 2026-10-20 · 43.1 고정 표본 분석

목차

43.1 고정 표본 · 2026.09.10–10.17 경쟁전 63,140경기 · AUG–베릴 직접 맞대결 7,307건

AUG와 베릴 중 무엇을 남길지 고민할 때, 전체 선제압률 하나로 고르면 중요한 차이를 놓칩니다. 두 총이 직접 만난 교전을 거리별로 나누자 가까운 구간과 먼 구간의 결과가 달랐습니다.

근접은 베릴, 50–100m는 AUG가 소폭 우세했습니다

이 표본에서 10–25m는 베릴 52.8%, 50–100m는 AUG 54.2%였습니다. 가까운 교전을 주로 한다면 베릴을, 중거리 교전이 잦다면 AUG를 선택 후보로 둘 근거가 있습니다. 다만 두 총의 차이는 몇 %p 수준이므로, 익숙한 총을 버릴 만큼 압도적인 격차로 읽을 필요는 없습니다.

전체 거리 맞대결 · 7,307건 · 선제압률
AUG 총기 이미지AUG49.4%3,607건 선제압
Beryl M762 총기 이미지Beryl M76250.6%3,700건 선제압

두 플레이어가 서로 피해를 준 교전에서, 누가 먼저 상대를 제압했는지 비교했습니다.

선제압은 상대를 먼저 기절시키거나 처치한 경우입니다. 시작 거리는 두 플레이어 사이 첫 피해가 발생한 시점의 거리입니다.

전체 평균보다 거리별 결과가 중요한 이유

전체 7,307건에서는 AUG가 3,607건, 베릴이 3,700건을 먼저 제압했습니다. 비율은 AUG 49.4%, 베릴 50.6%로 비슷합니다. 그런데 시작 거리를 나누면 25m 안쪽에서는 베릴, 25–100m 구간에서는 AUG의 수치가 더 높게 관측됩니다.

AUG vs Beryl M762 · 거리별 선제압률

AUG / Beryl M762 · 흰 기준선은 반반인 50%

  • 0–10m1,643건
    AUG 48.5%Beryl M762 51.5%
  • 10–25m2,807건
    AUG 47.2%Beryl M762 52.8%
  • 25–50m2,282건
    AUG 51.5%Beryl M762 48.5%
  • 50–100m565건
    AUG 54.2%Beryl M762 45.8%

100건 미만은 흐리게, 30건 미만은 보류로 표시했습니다.

표를 좌우로 넘기면 교전 수와 95% 신뢰구간을 볼 수 있습니다.

AUG vs Beryl M762 거리별 맞대결 · 선제압률과 교전 수
시작 거리AUGBeryl M762교전 수AUG 95% 신뢰구간
전체 거리49.4%50.6%7,30748.2–50.5%
0–10m48.5%51.5%1,64346.1–50.9%
10–25m47.2%52.8%2,80745.4–49.1%
25–50m51.5%48.5%2,28249.4–53.5%
50–100m54.2%45.8%56550.0–58.2%
100m 이상40.0%60.0%10 · 표본 적음16.8–68.7%

가장 많이 모인 10–25m는 2,807건으로, AUG 1,325건 대 베릴 1,482건입니다. 50–100m에서는 565건 중 AUG 306건 대 베릴 259건이었습니다. 가까운 거리의 교전이 많이 포함된 전체 평균은 이 중거리 차이를 상당 부분 가립니다.

25–50m의 AUG 51.5%를 보고 “25m를 넘는 순간 AUG가 더 강해진다”고 외울 필요는 없습니다. 우열의 변화는 정확한 1m 지점 대신 거리 구간별로 비교합니다. 100m 이상은 10건뿐이므로 선택 근거에서 제외했습니다.

베릴의 한 발 피해가 큰데 근접 결과는 왜 비슷할까?

한 발 피해가 커도 상대를 쓰러뜨리는 데 필요한 탄 수가 같을 수 있습니다. 기존 피해량 계산기에서 10m, 체력 100, 2조끼, 윗가슴 연속 명중으로 맞추면 AUG는 한 발 26.4, 베릴은 29.0이지만 둘 다 4발이 필요합니다.

같은 조건의 이론 TTK는 AUG 0.250초, 베릴 약 0.257초입니다. 이 값은 첫 발부터 마지막 발까지의 발사 간격이라 반응·조준·빗나간 탄은 포함하지 않습니다. 한 발 피해, 필요 탄 수, 실제 맞대결 결과를 각각 봐야 하는 이유입니다. 이 계산만으로 근접전 결과의 원인을 반동이나 명중률로 특정할 수는 없습니다.

모델 계산값 · 피해량은 계산기 화면처럼 소수 첫째 자리까지 표시했습니다. 비교 링크에서 거리·조끼·피격 부위를 바꾸면 두 총의 필요 탄 수가 어떻게 달라지는지 확인할 수 있습니다.

중거리 결과가 모든 티어에서 같은 방향일까?

전체 거리의 AUG 선제압률은 브실골 48.9%·3,277건, 플래티넘·크리스탈 47.4%·1,490건으로 큰 차이는 없었습니다. 다만 50–100m만 보면 브실골은 53.5%·228건, 플크는 48.8%·125건으로 방향이 갈립니다. 구간의 폭이 겹치므로 “상위 티어에서는 반대로 베릴이 강하다”고 확정할 정도는 아니지만, 전체 티어의 중거리 결과를 모든 티어에 그대로 적용해서도 안 됩니다.

같은 티어끼리의 전체 거리·중거리 비교 보기

표를 좌우로 넘기면 95% 구간과 티어별 통계 링크를 볼 수 있습니다.

AUG vs Beryl M762 · 전체 거리 · 같은 티어 구간끼리의 맞대결
티어 구간AUG 선제압률교전 수95% 구간직접 확인
브론즈·실버·골드48.9%3,27747.2–50.6%통계 보기
플래티넘·크리스탈47.4%1,49044.9–50.0%통계 보기
다이아·마스터·서바이버48.3%87 · 적음38.1–58.6%통계 보기

양쪽 티어가 확인되고 같은 구간인 교전만 나눴습니다. 전체 티어 표에는 다른 구간끼리 만난 교전과 티어 미확인 사례도 포함되어 합계가 다릅니다. 30건 미만은 비율 해석을 보류했습니다.

표를 좌우로 넘기면 95% 구간과 티어별 통계 링크를 볼 수 있습니다.

AUG vs Beryl M762 · 50–100m · 같은 티어 구간끼리의 맞대결
티어 구간AUG 선제압률교전 수95% 구간직접 확인
브론즈·실버·골드53.5%22847.0–59.9%통계 보기
플래티넘·크리스탈48.8%12540.2–57.5%통계 보기
다이아·마스터·서바이버보류10 · 적음—통계 보기

양쪽 티어가 확인되고 같은 구간인 교전만 나눴습니다. 전체 티어 표에는 다른 구간끼리 만난 교전과 티어 미확인 사례도 포함되어 합계가 다릅니다. 30건 미만은 비율 해석을 보류했습니다.

전투 사용률·경기 우승률·평균 킬·피해 비교

먼저 제압하는 것과 경기를 우승하는 것은 다른 결과입니다. 아래는 글의 맞대결과 같은 10월 17일 고정 집계에서 해당 총기를 한 번 이상 발사한 사용자들의 경기 결과를 따로 모은 값입니다.

전투 사용률

0–19% 축

  • AUG18.5%
  • Beryl M76217.4%

경기 우승률

0–15% 축

  • AUG11.3%
  • Beryl M76210.6%

사용자·경기당 킬

0–0.75킬 축

  • AUG0.74킬
  • Beryl M7620.66킬

사용자·경기당 피해

0–125피해 축

  • AUG107.3피해
  • Beryl M76292.3피해

표를 좌우로 넘기면 전투 사용률·경기 우승률·킬·피해·사용 표본을 볼 수 있습니다.

43.1 · 9월 10일–10월 17일 · 전체 모드·전체 티어 고정 집계
총기전투 사용률경기 우승률사용자·경기당 킬사용자·경기당 피해사용 표본전체 상대 선제압률
AUG18.5%11.3%0.74107.3579,35847.8%18,886 / 39,505건
Beryl M76217.4%10.6%0.6692.3545,49849.1%17,937 / 36,538건

전투 사용률의 분모는 전체 전투 참여 사용자·경기 3,129,209건입니다. 여러 총기를 독립적으로 집계하므로 사용률 합계는 100%와 다를 수 있으며, 보급총 사용률에는 스폰과 획득 기회도 반영됩니다.

사용자·경기당 킬은 AUG 0.74, 베릴 0.66이었고, 평균 피해도 AUG 107.3 대 베릴 92.3으로 AUG가 높았습니다. 경기 우승률은 각각 11.3%와 10.6%입니다. 전체 경기의 누적 결과는 AUG 쪽이 높지만, 앞서 본 두 총의 직접 맞대결에서는 10–25m 베릴이 앞섰습니다. 누적 성적과 특정 거리의 맞대결은 나눠 선택하면 됩니다.

분모와 집계 방식 · 1명이 10경기를 뛰면 10건
전투 사용률
해당 총기를 한 번 이상 발사한 사용자·경기 수 ÷ 전체 전투 참여 사용자·경기 수입니다. 한 경기에서 여러 총기를 발사하면 각 총기 사용률에 각각 집계됩니다.
경기 우승률
해당 총기를 발사한 사용자·경기 기록 중 경기 우승 기록의 비율입니다. 총기를 발사한 사용자의 해당 경기 우승 여부를 기준으로 합니다.
사용자·경기당 킬·피해
그 총기로 기록한 킬 또는 피해 합계 ÷ 사용 표본입니다. 집계 단위는 발사 기록이 있는 사용자×경기입니다. 같은 경기에서 두 총기를 쓰면 각 총기 표에 한 건씩 들어갑니다. 킬은 원본 킬 합계로 계산했습니다.
전체 상대 선제압률
기존 맞대결 포함 조건을 통과한 모든 상대와의 교전 중 먼저 제압한 비율입니다. 이 표의 두 총기끼리만 만난 직접 맞대결이나 위 사용 표본과 분모가 다릅니다.
기존 통계 페이지의 ‘사용 경기당 총 킬’과의 차이
기존 지표는 총 킬 ÷ 해당 총기가 사용된 경기 수로, 여러 사용자의 킬이 합쳐집니다. 이 글의 사용자·경기당 킬은 총 킬 ÷ 사용자·경기 수입니다.

전체 모드 혼합 집계이며 사용 시간·획득 시점·실력·방어구를 맞추지 않았습니다. 특히 보급총은 후반까지 살아남아 획득한 사용자가 포함되므로 높은 경기 우승률을 총기 자체의 효과로 읽지 않습니다. 서로 단위가 다른 지표를 합산해 종합 점수나 새 티어표를 만들지는 않았습니다.

경쟁전 총기 통계의 원래 지표 확인

그래서 두 총이 함께 있으면 무엇을 남길까?

분석 기준과 한계

43.1 경쟁전 전체 티어·모드의 2026년 9월 10일–10월 17일 수집분을 사용했으며, 집계 생성일은 10월 17일입니다. 선제압률은 시작 체력 99 이상, 상호 피해, 제3자 총기 피해 제외 등 기존 조건을 통과한 교전의 비율이며 경기 승률이 아닙니다. 사용자·부착물·피격 부위는 맞추지 않았고, 표의 Wilson 95% 구간은 이 표본의 불확실성을 보여줍니다. 피해량 예시는 기존 계산 모델의 같은 조건 비교이며, 이후 패치나 이 글 작성일의 게임 실측 결과를 뜻하지 않습니다.

자료와 집계 기준