Mini14 vs Mk12, 무엇을 기준으로 고를까?
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43.1 고정 표본 · 2026.09.10–10.17 경쟁전 · Mini14–Mk12 직접 맞대결 342건
이번 직접 맞대결에서는 Mini14가 근소하게 앞섰습니다. 반면 한 발 피해는 Mk12가 더 높아, 방어구와 맞는 부위에 따라 필요한 탄 수가 줄어드는 조건도 있습니다. 통계와 피해량을 나눠 보면 무엇을 남길지 판단하기 쉽습니다.
맞대결은 Mini14가 근소하게 우세, 한 발 피해는 Mk12
342건에서 Mini14 51.8%, Mk12 48.2%로 Mini14가 소폭 앞섰습니다. 먼저 제압한 횟수는 177건 대 165건으로 격차가 작습니다. 기준 탄속을 우선하면 Mini14, 한 발 피해를 우선하면 Mk12라는 선택 기준이 더 분명합니다. 100m·100HP에서 2조끼 윗가슴은 둘 다 4발이지만, 3조끼 아랫가슴은 Mini14 6발, Mk12 5발입니다.
Mini1451.8%177건 선제압
Mk1248.2%165건 선제압두 플레이어가 서로 피해를 준 교전에서, 누가 먼저 상대를 제압했는지 비교했습니다.
선제압은 상대를 먼저 기절시키거나 처치한 경우입니다. 시작 거리는 두 플레이어 사이 첫 피해가 발생한 시점의 거리입니다.
100m 이상에서도 Mini14가 조금 앞섰습니다
342건 중 244건이 100m 이상이었습니다. 이 구간은 Mini14가 125건, Mk12가 119건을 먼저 제압해 Mini14 51.2%로 근소하게 앞섰습니다. 50–100m는 Mini14 54.8%였지만 73건뿐이고, 50m 미만은 합쳐 25건입니다.
Mini14 / Mk12 · 흰 기준선은 반반인 50%
- 50–100m73건 · 표본 적음
- 100m 이상244건
100건 미만은 흐리게, 30건 미만은 보류로 표시했습니다.
표를 좌우로 넘기면 교전 수와 95% 신뢰구간을 볼 수 있습니다.
| 시작 거리 | Mini14 | Mk12 | 교전 수 | Mini14 95% 신뢰구간 |
|---|---|---|---|---|
| 전체 거리 | 51.8% | 48.2% | 342 | 46.5–57.0% |
| 0–10m | 50.0% | 50.0% | 14 · 표본 적음 | 26.8–73.2% |
| 10–25m | 40.0% | 60.0% | 5 · 표본 적음 | 11.8–76.9% |
| 25–50m | 50.0% | 50.0% | 6 · 표본 적음 | 18.8–81.2% |
| 50–100m | 54.8% | 45.2% | 73 · 표본 적음 | 43.4–65.7% |
| 100m 이상 | 51.2% | 48.8% | 244 | 45.0–57.4% |
전체 51.8%와 장거리 51.2%만 놓고 Mini14가 확실히 더 강하다고 말하기는 어렵습니다. 특히 작은 거리 구간을 더 잘게 나눠 승자를 찾기보다, 같은 조건의 피해량에서 선택에 도움이 되는 차이를 보겠습니다.
Mk12의 피해량 차이가 필요한 탄 수를 바꾸는 조건
기존 계산기에서 100m·체력 100·2조끼·윗가슴 연속 명중으로 맞추면 Mini14 28.7, Mk12 29.4 피해로 둘 다 4발입니다. 이 조건에서는 한 발 피해의 작은 차이가 처치에 필요한 탄 수를 바꾸지는 않습니다.
반면 같은 거리의 3조끼·아랫가슴에서는 Mini14 19.6·6발, Mk12 20.1·5발로 갈립니다. 총기 이름만 보고 “데미지는 비슷하다”고 넘기기보다 방어구와 맞는 부위를 함께 봐야 하는 이유입니다.
모델 계산값 · 100m · 체력 100 · 같은 부위 연속 명중
표시 하나가 탄약 1발입니다. 같은 조건의 계산값이며, 선제압률 그래프와는 다른 비교입니다.
한 발 피해량과 필요 탄 수를 표로 보기
표를 좌우로 넘기면 Mk12 피해량과 필요 탄 수를 볼 수 있습니다.
| 명중 조건 | Mini14 피해 | 필요 탄 수 | Mk12 피해 | 필요 탄 수 |
|---|---|---|---|---|
| 2조끼 · 윗가슴 | 28.7 | 4발 | 29.4 | 4발 |
| 3조끼 · 아랫가슴 | 19.6 | 6발 | 20.1 | 5발 |
피해량은 소수 첫째 자리까지 표시했으며, 필요 탄 수는 계산기 결과를 그대로 옮겼습니다. 위의 한 발 차이가 모든 거리와 부위에서 유지되는 것은 아니므로 링크에서 조건을 바꿔 볼 수 있습니다.
Mini14를 고를 이유는 기준 탄속에 있습니다
계산기에 쓰는 기준 탄속은 Mini14 990m/s, Mk12 900m/s입니다. 높은 기준 탄속을 우선하는 선택에는 Mini14, 같은 명중 조건에서 피해량을 더 확보하는 선택에는 Mk12라는 차이가 있습니다.
이 기준 탄속을 그대로 실제 비행시간이나 명중률 차이로 바꾸지는 않았습니다. 반동·자세·사용자 조작까지 넣은 실험도 아니므로 “누구나 Mini14로 더 잘 맞힌다”는 결론과는 구분해야 합니다. 직접 두 총을 쓸 때 어느 차이를 우선할지 정하는 입력값 비교입니다.
브실골과 플크의 비율이 갈리는데, 티어별 추천도 바뀔까?
Mini14 선제압률은 브론즈·실버·골드 45.2%·104건, 플래티넘·크리스탈 55.3%·94건으로 방향이 갈립니다. 약 10%p 차이가 눈에 띄지만, 두 구간 모두 95% 구간이 넓고 50%를 포함해 티어별 추천을 확정하기에는 부족합니다.
표를 좌우로 넘기면 95% 구간과 티어별 통계 링크를 볼 수 있습니다.
| 티어 구간 | Mini14 선제압률 | 교전 수 | 95% 구간 | 직접 확인 |
|---|---|---|---|---|
| 브론즈·실버·골드 | 45.2% | 104 | 36.0–54.8% | 통계 보기 |
| 플래티넘·크리스탈 | 55.3% | 94 · 적음 | 45.3–65.0% | 통계 보기 |
| 다이아·마스터·서바이버 | 보류 | 10 · 적음 | — | 통계 보기 |
양쪽 티어가 확인되고 같은 구간인 교전만 나눴습니다. 전체 티어 표에는 다른 구간끼리 만난 교전과 티어 미확인 사례도 포함되어 합계가 다릅니다. 30건 미만은 비율 해석을 보류했습니다.
거리 구성도 다릅니다. 100m 이상만 보면 브실골은 45.2%·62건, 플크는 51.9%·77건으로 차이가 줄고 여전히 표본이 적습니다. 따라서 “하위 티어는 Mk12, 상위 티어는 Mini14”로 정리하지 않고 추가 표본을 기다리는 항목으로 남겼습니다.
전투 사용률·경기 우승률·평균 킬·피해 비교
먼저 제압하는 것과 경기를 우승하는 것은 다른 결과입니다. 아래는 글의 맞대결과 같은 10월 17일 고정 집계에서 해당 총기를 한 번 이상 발사한 사용자들의 경기 결과를 따로 모은 값입니다.
전투 사용률
0–9% 축
- Mini147.5%
- Mk128.4%
경기 우승률
0–15% 축
- Mini1412.7%
- Mk1212.9%
사용자·경기당 킬
0–0.5킬 축
- Mini140.31킬
- Mk120.32킬
사용자·경기당 피해
0–100피해 축
- Mini1493.2피해
- Mk1295.5피해
표를 좌우로 넘기면 전투 사용률·경기 우승률·킬·피해·사용 표본을 볼 수 있습니다.
| 총기 | 전투 사용률 | 경기 우승률 | 사용자·경기당 킬 | 사용자·경기당 피해 | 사용 표본 | 전체 상대 선제압률 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mini14 | 7.5% | 12.7% | 0.31 | 93.2 | 233,854 | 28.1%1,193 / 4,248건 |
| Mk12 | 8.4% | 12.9% | 0.32 | 95.5 | 264,154 | 27.3%1,278 / 4,681건 |
전투 사용률의 분모는 전체 전투 참여 사용자·경기 3,129,209건입니다. 여러 총기를 독립적으로 집계하므로 사용률 합계는 100%와 다를 수 있으며, 보급총 사용률에는 스폰과 획득 기회도 반영됩니다.
직접 맞대결은 Mini14가 소폭 앞섰지만, 경기 우승률은 Mk12 12.9% 대 Mini14 12.7%, 사용자·경기당 킬은 0.32 대 0.31, 평균 피해는 95.5 대 93.2로 Mk12가 조금 높았습니다. 지표별 차이는 작았습니다. Mini14의 탄속과 Mk12의 한 발 피해 중 자신에게 필요한 쪽을 고를 만합니다.
분모와 집계 방식 · 1명이 10경기를 뛰면 10건
- 전투 사용률
- 해당 총기를 한 번 이상 발사한 사용자·경기 수 ÷ 전체 전투 참여 사용자·경기 수입니다. 한 경기에서 여러 총기를 발사하면 각 총기 사용률에 각각 집계됩니다.
- 경기 우승률
- 해당 총기를 발사한 사용자·경기 기록 중 경기 우승 기록의 비율입니다. 총기를 발사한 사용자의 해당 경기 우승 여부를 기준으로 합니다.
- 사용자·경기당 킬·피해
- 그 총기로 기록한 킬 또는 피해 합계 ÷ 사용 표본입니다. 집계 단위는 발사 기록이 있는 사용자×경기입니다. 같은 경기에서 두 총기를 쓰면 각 총기 표에 한 건씩 들어갑니다. 킬은 원본 킬 합계로 계산했습니다.
- 전체 상대 선제압률
- 기존 맞대결 포함 조건을 통과한 모든 상대와의 교전 중 먼저 제압한 비율입니다. 이 표의 두 총기끼리만 만난 직접 맞대결이나 위 사용 표본과 분모가 다릅니다.
- 기존 통계 페이지의 ‘사용 경기당 총 킬’과의 차이
- 기존 지표는 총 킬 ÷ 해당 총기가 사용된 경기 수로, 여러 사용자의 킬이 합쳐집니다. 이 글의 사용자·경기당 킬은 총 킬 ÷ 사용자·경기 수입니다.
전체 모드 혼합 집계이며 사용 시간·획득 시점·실력·방어구를 맞추지 않았습니다. 특히 보급총은 후반까지 살아남아 획득한 사용자가 포함되므로 높은 경기 우승률을 총기 자체의 효과로 읽지 않습니다. 서로 단위가 다른 지표를 합산해 종합 점수나 새 티어표를 만들지는 않았습니다.
실제 선택은 이 세 가지로 정리할 수 있습니다
- 2조끼 윗가슴 기준이라면 작은 피해량 차이만으로 교체하지 않기. 위의 100m·100HP 조건에서는 둘 다 4발입니다.
- 피해량과 탄 수를 우선하면 Mk12 조건을 직접 비교. 3조끼 아랫가슴처럼 한 발이 줄어드는 모델 조건이 있습니다.
- 기준 탄속을 우선하면 Mini14. 단, 직접 맞대결 51.8%나 아직 적은 티어별 표본을 확정적인 성능 순위로 바꾸지는 마세요.
분석 기준과 한계
통계는 43.1 경쟁전의 2026년 9월 10일–10월 17일 수집분이며 집계 생성일은 10월 17일입니다. 체력 99 이상에서 서로 피해를 주고받은 등 기존 조건을 통과한 교전만 포함하므로 기습이나 일방적 사격 전체의 성과는 아닙니다. 사용자·부착물·피격 부위를 맞춘 실험이 아니며, 티어별·거리별 표본이 적어 작은 차이를 확정하기 어렵습니다. 피해량·탄속은 사이트의 기존 모델 입력과 계산값으로, 반동·실제 발사 간격·현재 게임의 비행시간을 새로 측정한 자료는 아닙니다.